PVP

Videos Introdutórios (em inglês)

=> Vídeo sobre o Multiplayer em Tom Clancy’s The Division 2: Zonas Cegas e Conflito
=> The Division 2: Novas Zonas Cegas e PVP – O que precisa saber

Os modos PVP desde o começo

A Zona Cega e o Conflito são resultado de três anos de aprendizagem e evolução de seus predecessores na instância passada, tendo a comunidade participado ativamente durante sua evolução.

Neste título o palco do PVP está sendo lançado com duas modalidades para os jogadores, sendo o primeiro a Zona Cega (ou melhor, zonas cegas). Dentro destas regiões sem lei os jogadores terão recompensas lucrativas onde poderão enfrentar inimigos NPCs assim como outros jogadores no papel de agentes traidores interessados no seu loot.

O segundo destino para os jogadores interessados no PVP é o modo Conflito, onde de maneira organizada os jogadores irão enfrentar outros esquadrões de jogadores em mapas dedicados e modos únicos. Deve-se ter em mente que mais conteúdo será lançado com o tempo, mas por hora é assim que os desenvolvedores disponibilizarão os modos PVP, como um dos pilares do game para os interessados neste segmento.

Balanceamento Separado

Os balanceamentos planejados para os modos PVP e PVE são distintos; enquanto no PVE os jogadores buscam sentir-se fortes, no PVP os jogadores buscam um balanceamento para que haja equilíbrio nos combates. Para que isto ocorra, em The Division 2 teremos habilidades e talentos normatizados para cada modo de jogo, afim de manter a jogatina competitiva sem impactar de maneira negativa os que preferem desfrutar do modo PVE.


Normatização

Enquanto que no primeiro The Division a normatização era confusa e nada intuitiva dentro do jogo, em The Division 2 teremos um botão que nos mostrará a normatização que ocorre com as estatísticas do personagem. Dessa maneira os jogadores terão de forma clara o que podem esperar quando os efeitos da normatização entrarem em vigor.

Como no The Division temos jogadores com muitas horas de jogo assim como recém-chegados o objetivo da normatização é oferecer uma experiência de jogo mais justa. O sistema de normatização do primeiro jogo foi completamente reconstruído nas áreas em que entrará em vigor: Zona Cega e Conflito. O principal aspecto desta é fazer com que o jogador receba um buff quando está abaixo da normatização mas que ainda seja bonificado quando estiver acima dela. Por conta disto, o balanceamento tem papel crucial nos modos PVP, podendo alterar a maneira como os talentos funcionam sem afetar de maneira negativa o conteúdo PVE.

Normatização no Conflito

Todos os modos de jogo no Conflito são normatizados e serão acessíveis assim que desbloqueados. Isto significa que os jogadores poderão participar com equipamentos não completamente otimizados ou com armas verdes, porém você ainda receberá uma vantagem quando entrar com uma build otimizada.

Normatização nas Zonas Cegas

Assim como no Conflito, a maioria das Zonas Cegas será normatizada, o que significa que as estatísticas do equipamento ficarão dentro de certo faixa, garantindo que ninguém fique muito superior aos outros agentes nestas áreas. Desta maneira o jogador ainda poderá derrubar facilmente sua presa, mantendo uma chance para reagir, sobreviver e decidir se irá engajar numa luta ou bater em retirada.

Como os desenvolvedores planejam, as Zonas Cegas serão um lugar onde a habilidade do jogador entrará mais em consideração do que apenas o equipamento que ele estiver utilizando, diferentemente do que era no primeiro jogo.

Mas deve-se lembrar que após chegar no endgame, uma dessas três áreas estará Ocupada e os efeitos da normatização não entrarão em vigor.


Melhor arquitetura de Servidores

Muito conhecimento foi levantado quanto à estrutura de servidores. Desta vez a posição dos jogadores, engajamento e coisas do tipo estão sendo validadas de maneira mais minuciosa pelo servidor, garantindo que a experiência esteja em constante autenticação entre os jogadores e o servidor. Em termos de jogabilidade isso pode não ser perceptível, pois o cliente ainda é um fator principal, mas em essência as medidas tomadas farão com que a experiência de jogo seja mais fiel para todos os jogadores.

Além disso foram disponibilizados mais servidores ao redor do mundo assim como novos métodos para utilizá-los, o que na prática significa que mais servidores poderão ser ativados para prevenir que os jogadores fiquem na fila para um modo de jogo durante um longo tempo. Novas mecânicas para este serviço incluem dar a opção para o jogador acessar um servidor mais livre, mesmo que com um ping maior, ou de esperar caso você considere uma boa conexão importante. Este sistema está presente em todas as plataformas.

Easy Anti Cheat

Conhecido popularmente como EAC, esta será a primeira medida de defesa implementada para combater o uso de cheats que alterem os dados do jogo.

Servidores dedicados/ Nuvem

Entrará em vigor o uso do serviço na nuvem para aprimorar o sistema que já possuem. O fornecedor principal do serviço continua sendo provedores de hardware que liberam máquinas poderosas para manter a estrutura principal do serviço, mas quando necessário eles poderão utilizar a escalabilidade de um serviço em nuvem para quando estiverem lidando com um alto volume de dados.

Banimento de jogadores

O banimento de jogadores será proativo, novas ferramentas foram implementadas para ampliar os dados analisados e manter o jogo justo para os demais.

Ao redor do mundo

Apesar de existirem servidores ao redor do mundo, quando hipoteticamente falando um jogador na Ásia pretender jogar com um na América do Norte um deles terá de fazer o sacrifício de abrir mão da melhor conexão disponível. Quem fará a escolha será o sistema.

Servidores

Todo mundo deverá conectar-se aos servidores para poder jogar, e estes serão responsáveis por muitas coisas como por exemplo a inteligência artificial dos inimigos e seu posicionamento.

Nada de Dança na Zona Cega

Durante o desenvolvimento foram tratados diversos problemas relatados por jogadores como a dança que ocorria nos modos PVP entre outros problemas de posicionamento. Dentro das correções foram feitas melhorias no sistema de locomoção, animações e sistemas de animações.

Localização dos Datacenters

Os servidores instaurados encontram-se nas seguintes regiões ao redor do mundo:

  • América do Sul
  • América do Norte
  • Europa
  • Ásia
  • Oceania
Serão 13 localidades no total.


Zona Cega

Objetivos da Zona Cega no The Division 2

A Zona Cega é em teoria uma área planejada para oferecer muitas recompensas a seu devido custo. Os NPCs são brutais, mas é sabido que o maior desafio sempre foram os outros jogadores. Um dos focos desse segundo jogo foi o de oferecer um lugar mais justo para esta experiência oferecendo uma oportunidade para ambos os jogadores familiarizados e novatos. Porém com a chegada das novas mecânicas teremos uma Zona Cega para os jogadores que buscam uma experiência mais crua: a Zona Cega Ocupada.

Missão introdutória

No curso da campanha seu agente receberá o objetivo de investigar as diferentes Zonas Cegas. Essas missões introdutórias têm como objetivo não apenas de ensinar as mecânicas básicas (Salas Seguras, Pontos de Referência, Extrações e etc.) mas também para servir de introdução à Zona Cega específica, porquê onde ela está, o que aconteceu e quais são suas características. Enquanto ativas, estas missões podem ser concluídas quando você desejar. Deve-se atentar para o fato de que na primeira vez que o agente entrar nestas regiões será para concluir este lado da história do jogo, em uma instância própria da região para o jogador, onde ele poderá explorar livremente sem correr os riscos de uma batalha PVP.

O acesso estará liberado para usuários sem a assinatura daPlaystation Plus ou Xbox Gold, mas quando quiser enfrentar a verdadeira Zona Cega os serviços serão necessários.

Capacidade de jogadores

A capacidade das Zonas Cegas menores será para um máximo de doze jogadores. Isto significa que enquanto a capacidade de jogadores foi reduzida pela metade do primeiro The Division, o tamanho desta foi reduzida para um terço, aumentando a densidade de jogadores por região.

Matchmaking

A procura por partidas na Zona Cega foi retrabalhada para que ocorra apenas próxima as áreas em que o jogador entraria em um dos postos de controle da ZC. Isto permite que o servidor possa encontrar um grupo que melhor acomode os jogadores nas devidas instâncias.

O matchmaking das ZCs ocorre em duas chaves separadas, uma pelo nível do jogador (1-10, 11-20, 21-30) e normatizados na mesma faixa, em outra pelos jogadores que chegaram ao endgame e serão normatizados pelo nível de mundo ao qual pertencem.

Outro fator interessante é o de que esta procura ajudará aos jogadores solitários para que entrem em ZCs populadas por outros jogadores solo, porém esta não é uma regra e grupos podem ser formados dentro da Zona Cega.

Zona Cega para jogadores Solo

Agora existem várias maneiras para ajudar a empreitada do jogador solo na Zona Cega. Um exemplo disso são os pontos de referência com diferentes dificuldades apontadas no mapa, você saberá qual ponto evitar baseado na dificuldade dele quando estiver sozinho. As entregas de suprimento também estarão marcadas quando estiverem sofrendo interações de outros jogadores, desta maneira permitindo que você evite um confronto quando não estiver afim. A normatização também ajudará para que o jogador também entre em regiões mais habitadas por outros jogadores solo.

Ranque da Zona Cega e Vantagens da Zona Cega

Uma novidade da Zona Cega é que agora o agente ganhará novos benefícios ao subir de nível na ZC. A cada cinco níveis que o personagem subir ele ganhará uma nova vantagem, indo desde o nível 1 podendo extrair um item extra até diminuir o tempo de suas extrações. Porém, assim como no primeiro jogo seu nível pode cair de acordo com sua performance dentro destas regiões.

Senait é o novo Operador da Zona Cega na sua Base de Operações, dando acesso à esses novos benefícios conforme o agente sobe de nível. Apesar de não deixarem o personagem mais forte eles podem aprimorar sua experiência dentro da ZC baseados no seu estilo de jogo. Enquanto algumas vantagens garantem espaço extra para extrações outras podem melhorar as recompensas para agentes traidores.

Até o momento o nível máximo da ZC está limitado ao 50.

=> Resumo de perks da Zona Cega

Eventos Dinâmicos

Cada ZC reage às atividades do jogador conforme você viaja por ela. Se você está fazendo uma atividade em determinada área do mapa outros eventos começarão a aparecer em regiões diferentes da mesma ZC para chamar a atenção em outros pontos, balanceando o mapa. Até o momento as atividades são as entregas de suprimentos e os pontos de referência.

Para além disto o jogador verá muito mais NPCs e o motivo é simples, como foi reduzido o número de jogadores o sistema pode incluir mais personagens controlados pela inteligência artificial para aumentar a densidade das regiões, pois um jogador ocupa muito mais recursos que NPCs.

Extrações / Loot limpo

Outro objetivo da nova Zona Cega foi fazer com que o tempo gasto pelo jogador seja melhor recompensado. No primeiro The Division cada item coletado precisava ser extraído para ser limpo de contaminação, o que por vezes poderia ser frustrante pois o chamado de extração era marcado para todos os jogadores da ZC, que por fim poderiam acabar com horas de esforço. Por conta disso foi adicionado o loot limpo ao jogo, itens que não necessitam de extração mesmo estando dentro da ZC, sendo essa uma maneira de recompensar o tempo gasto do jogador.

Contudo, os itens contaminados funcionarão da mesma maneira como no primeiro jogo, irão para sua bolsa de itens contaminados (pochete amarela) e necessitarão da extração antes de serem utilizados. O que muda agora é a raridade desses itens, sendo estes são de qualidade superior, mas com uma jogada, suas estatísticas estarão escondidas até que o item seja extraído. Os pontos relevantes a serem observados são; caso note um jogador com uma bolsa amarela, saberemos que ali não estará uma pistola azul e, além disto, que os atributos do item serão sorteados após sua extração. O objetivo desta nova mecânica é recompensar o jogador com um loot superior ao que ele tenha, pois dessa maneira o sistema poderá verificar o jogador que extraiu o item e dar a chance de melhor recompensá-lo.

Clarificando, os itens contaminados sempre serão itens melhores do que os “limpos”, quando você pega um item contaminado sabe apenas que, por exemplo, é uma M4, não sabe os talentos e/ou atributos, estes dependerão de quem extraí-la.

Voice Over Internet Protocol (VOIP)

As novas regras ao VOIP foram adicionadas afim de fazer com que a Zona Cega seja um lugar com menos toxicidade. Tendo como objetivo amenizar os aspectos de bullying que ocorriam dentro desta área, o ganho previsto é o de encorajar jogadores a participarem desta arena. Os jogadores ainda poderão se comunicar com os demais, porém, assim que tornarem-se agentes traidores o canal de comunicação muda. A partir deste momento ele poderá comunicar-se apenas com os jogadores dentro do seu grupo.

Pontos de controle

Os pontos de controle estão equipados com torretas indestrutíveis para evitar que os agentes traidores acampem nas portas da Zona Cega. Essas torretas alvejam quaisquer alvos que por ali transitarem, agentes traidores e NPCs. A viagem rápida continua disponível entre os pontos de controle.

Balanceamento de NPCs na Zona Cega

Como notado nas versões alpha e beta, agora os NPCs que populam a ZC não mais terão seus níveis a mostra, o motivo disso é como a escalabilidade deles foi afetada. O nível deles agora irá acompanhar o nível do jogador, garantindo que o dano que você der estará de acordo, assim como se eles forem atacados por outro jogador, sofrerão o dano de acordo também. Todo esse cálculo é feito de maneira harmoniosa, sem interrupção.

=> Resumo de Atividades da Zona Cega


Conflito – PVP Organizado

Caso você queira ir direto para a ação com seus colegas Agentes, o Conflito é o local adequado. Aqui é onde o jogador poderá encontrar um PVP organizado com mapas específicos para os dois modos disponíveis inicialmente (Confronto, uma partida equipe contra equipe até zerar os tíquetes de reaparição, e Dominação, uma batalha entre pontos estratégicos). Essas batalhas sofrerão dos efeitos de normatização assim como na Zona Cega, mas também utilizarão de uma procura por partidas com base na habilidade do jogador.

Progressão específica no PVP

Assim como no primeiro jogo, o jogador também terá progresso específico de nível nos modos PVP, pois foi decidido que não seria interessante misturar os níveis de Conflito com os da Zona Cega.

Não haverá equipamento exclusivo para quem subir de nível nos modos PVP, o objetivo não é forçar o jogador a participar deste modo, mas serão desbloqueados itens cosméticos para os que se aventurarem por aqui.

Busca de Partidas / Matchmaking

A busca de partidas para o modo PVP foi inspirada e otimizada com a experiência que tiveram em outros títulos da Ubisoft que contém modos PVP. Eles queriam garantir que o jogador se sentisse confortável ao jogar contra outros jogadores que possuíssem o mesmo nível de habilidades que eles, então a busca por partidas com base em habilidades entrou em vigor. Vitórias e derrotas assim como partidas vencidas e perdidas entrarão nos filtros.

Novamente teremos dois braquetes separados ao procurar partidas, um de acordo com o nível do jogador e outro para os que chegaram ao endgame, todos sofrendo o efeito da normatização. Enquanto a normatização garantirá que nenhum jogador tenha uma dureza muito alta e dano elevado, estatísticas menores ainda garantirão vantagens para os jogadores que dedicarem tempo às suas composições. Enquanto que o balanceamento é um fator para ser levado em conta enquanto montando sua build, lembre-se que escolhas ainda são únicas e oferecem uma variedade muito vasta de como utilizá-las.

SBMM – Skill Based Matchmaking, baseado em vários fatores como vitórias e derrotas, também será usado na busca de partidas do PVP organizado. Ao completar partidas os jogadores aumentam a reputação de um nível de PVP que é separado do nível da ZC e do personagem em si.

Mapas específicos para o PVP

Pela primeira vez em The Division o modo Conflito irá contar com mapas desenhados especificamente para o embate no modo PVP. Estas arenas são baseadas e inspiradas em Washington, mas não uma representação fiel, o balanceamento dos mapas não foi sacrificado por autenticidade.

=> Resumo de Atividades do Conflito


=> Anexo Informativo: PVP em The Division 2
=> Anexo Informativo: Bem-Vindos às Zonas Cegas

Fonte: Reddit Wiki | Traduzido por: ge_campos